"e"の字を使ってはいけない? 

HSPでゲームを作っていますが、
その作業中、謎のバグに遭遇しました。

以下、発生条件。
1 : 2次元配列 arr を作成する。
    検証したのは整数型。 変数名、要素数は問わない。
2 : 小文字の"e"から始まる定数を #const で宣言する。
    #define や #enumでも起こせそう。
3 : arr.(数値).(手順2の定数) = (適当な数値) とし、代入する。
4 : 値は正しい要素に代入されず、定数名と同じ名前の変数が作られてしまう。
    値はarr.(数値).0 へ代入されている。

HSPのバージョンは3.32 OSはWin8.1です。
3.4で直っていれば、あるいはこのPCだけならば杞憂なのですが。
*--*
追記に検証用コード。

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Helix 


d3moduleを使って簡単な3Dアニメを。
3Dは使わないと思ってましたが、なかなか楽しいですねw
*--*
追記、拍手レス。

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とーととver.試験版025 

とーととアップデートしました。最新版は、ver.試験版025です。
更新点は以下の通り。
・201番目のキッズの画像が入れ替わるバグを修正
 敵を増やさなければ大丈夫だと思ってたらそんなこともなかった。orz
 詳しくは追記で。
 可能なら余り敵を増やさないようお願いします。

・固定敵キャラを多少変動するように改善
 
 東方の雑魚キャラが少しだけ入れ替わるようになっています。
 運が悪いとやや強めの編成にぶつかるかもしれませんね。
 まあ、雑魚だから大丈夫だと思いますけど。
*--*
セーブデータを引き継ぐと妖精の画像がおかしくなるかもしれませんが、
このver.でセーブ&ロードすると元に戻るので大丈夫です。
それでもダメなら画像の変わった敵を倒せば直ると思います。

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とーととver.試験版024 

とーととアップデートしました。最新版は、ver.試験版024です。
見えない敵が増えてセーブデータを圧迫すると言う、
かなり危険なバグが直ってます。

敵味方250体を越えると挙動が危ぶまれるので、
敵の増やしすぎにはご注意を。
*--*
カーナのお姫様
何がトラウマってパルパレオスが死んでしまうのが
自分には一番のトラウマでした。
*--*

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とーととver.試験版023 

とーととアップデートしました。最新版は、ver.試験版023です。
バグ修正と、メカ系の敵を追加しました。
メカ系の敵は数が少ないのでレアですね。
倒すと稀にいいことがあるかもしれません。

バグ修正の方ですが、多分クリアフラグのセーブをミスっているので、
異次元面のクリアフラグを初期化することにしました。
直ってたらご一報いただけると嬉しいです。

製作のしおりさん紹介ありがとうございました。
*--*
追記、拍手レス。

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とーととver.試験版022 

とーととアップデートしました。最新版は、ver.試験版022です。
バグ修正と、味方1キャラ、敵数キャラ増やしました。

製作のしおりさん 前ver.の捕捉ありがとうございました。
*--*
追記、拍手レス。

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とーととver.試験版021 

とーととアップデートしました。最新版は、ver.試験版021です。
射程関連のアイテムのバグが直ってます。
逆に言うとそれ以外のバグはさっぱりです。
とりあえず左右クリックを同時に押さないようにしてくださいな。
*--*
響子
最近描いたキャラですが、リメイク。
しかし描き終わってから2ボスと気づいた・・・
1ボスも描きましょうかね?w
*--*
追記、拍手レスx5。

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とーととver.試験版020 

とーととアップデートしました。最新版は、ver.試験版020です。


更新部分は以下の通りです。
・名前の変更を可能に
 メニュー画面でパラメータ表示の名前をクリック
 名前を入力し、Enterで決定
・アイテム欄を調整
 アイテム欄の拡張を可能に
 &拡張限界を設定(広さは素質の高さに比例)
・新しい異次元面を追加
・一部キッズのパラメータを調整
*--*
ずるずると更新して、また十の位が増えてしまった。
教えてくれ、俺は・・・あと何回更新すれば、試験版から抜け出せるのだ?

ともあれ、絶対に必要なのはエフェクトと効果音です。
そこで、FamiTrackerや、sfxrを使って効果音を作ろうとしてました。
なかなか思い通りの音ができなくて苦戦中ですけど、楽しいです。

あと、攻撃エフェクトは最低限FF2くらいにできればと考えてます。
GDI+使って半透明描画もできるようになったので、
使えれば見栄えしますね。

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とーととver.試験版019 

とーととアップデートしました。最新版は ver.試験版019 です。

いつにも増してデバッグをしましたが、
デバッグするほど中身変わってないです。
でも、初期メンバーが選べるとデバッグが楽しいですね。w
選択方法は、はじめから→左右キー→マウスホイール です。

あと、toutoto.iniが見つからなかった場合、
モンスターパーティーっぽいのが組めます。
モンスターのアイテムスロット数も増やしておきました。
*--*
追記は拍手レス +余談。

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とーととver.試験版018 

とーととバグ修正しました。最新版は ver.試験版018 です。
1日も経ってないのに致命的なバグが。
ご報告大変ありがとうございます。orz

宝箱などを開けられるようにしましたので、
アップデートしていただけると嬉しいです。
*--*
これと関係ないですが、コメントや拍手で返信して欲しい時は、
返信が書けませんので公開設定でお願いします。
まあ、内容的には全く問題ないのですが。

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とーととver.試験版017 

とーととアップデートしました。最新版は ver.試験版017 です。
バグをいくつか直したので、アップデートを推奨します。
↓オマケ

攻撃した結果、倒せるのか倒せないのかを表示してみました。
●:倒せる
▲:倒せないかも
×:倒せない
ただし、攻撃が外れたり、クリティカルが発動した結果は考慮してません。
急造なので当たらなかったらごめんなさい。
*--*
そのうち追加しようと思って描いた敵
ポーズ違うけど役割は大体一緒です。
クリア必須では無くしてマップを実装しようと目論む。
*--*
追記、把握済みのバグと対処状況。

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とーととver.試験版016 

とーととアップデートしました。最新版は ver.試験版016 です。

製作のしおりさん捕捉ありがとうございます~

異次元面を実装しました。
readmeにも書いてありますが、ゲート(穴)には隣接してからの攻撃で入ってください。
ゲートに乗っても(乗れないけど)出撃できません。

まだボリュームは少ないですが、今後の更新で増やして行きたいですね。
*--*
追記、拍手レス。

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異次元面作成中03 

やっとこさ異次元面の処理を書けました。
・・・・・・問題が無いって言ってました?
うん。
軽いバランス調整やら、実プレイで本当に攻略できるのを検証とか、
全部クリアしたらクリアフラグを戻して再プレイ可能にとか、
攻略状況をセーブデータに書き出すとか、
その辺をいじってたらこんな時間に。

デバッグも軽くやってみたのですが、結構辛口ですね・・・w
ゲート(入り口)が出てもある程度前進すると消えてしまうし。
鈍足キッズのデメリットが発揮されてましたね。
*--*
追記、拍手レス。

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異次元面作成中02 

記事作成中で放置してしまった。

この方法なら床の代わりに穴を描いているだけなので、
描画が重くなったりしませんでした。


あと、異次元面のデバッグをしてみましたが、特に問題は起きてないようです。
まあ、クリアした瞬間に戻されるので、演出面が寂しいですけどね。
クリックするまで待機する処理を作りたいと思います。
*--*
追記、拍手レス。

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異次元面作成中 


異次元面遷移メニュー。
例によって穴に飛び込んだキッズが参戦します。
もう動けばいいやとばかりに作ったので、
アップデートまでこぎつけても、どれだけバグが噴出するか・・・?
*--*
追記、拍手レス。

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バグ潰しにっき06 

120911_map04.png
2重ZOCの通行に不具合があったので、それを修正してました。
あと、1点にひたすら敵を沸かせてみる実験したのがこれ。
今までは重なったら消去していたのですが、ずらすように変更してみました。
また、障害物で埋め尽くして敵の挙動も調べてましたが、
しっかり引っかかってくれました。

・・・報告いただいたバグって以上でしたっけ?
まあ、自分で確かめなければいけないことですけど。
*--*
追記は、雑談。 長くなったので拍手レスは後日。

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とーととver.試験版015 

とーととアップデートしました。 最新版は ver.試験版015 です。

バグを修正したので、ver.試験版014が飛んでます。
まあ、014を落としてしまった方はもう1回落としてもらえると嬉しいです。
・・・・・・焦ってたのでタイトルが直ってないな。

次は、12姉妹描ききった辺りにキャラ更新しようかと。
*--*
カボチャ取り第一弾が終わりました。
連日30℃を越える暑さで体調を崩したりしてましたが、なんとか。
この暑さが余りにも続くと、コメの味が心配です。
*--*
追記は裏話。

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レアアイテム実装後の延長戦 


ユニークすぎるユニークアイテム。 生成しても持てるのか・・・?

アイテム縮小を実装しました。
次回更新では点を使ってアイテムを小さく・装備しやすくできます。
グレードの高いアイテムほど多くの点が必要になり、
それと同時に、小さくすればするほど点数を消費します。
効力の高くて巨大なレアアイテムを実用レベルに持っていくには、
かなりの投資が必要です。

そこで、点や★を置物として出現させよう と考えています。
原作で言うマップ上の金塊や鉱石です。
むしろ、なぜ今までなかったのか不思議なものなので、
実装してからアップデートします。

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誤算 

>任意のキャラのステを調整するのがすごく大変だから、出現キャラを限定させて
というコメントが来ました。
まあ、現設計から来るもっともなご意見なのですが。

まず、★1こでいつでも任意のキャラが手に入ってしまうのが1つ目の誤算です。
次に、抽選がノーリスクでキャンセルできてしまうのが2つ目の誤算です。
そして、工夫せずに好きなステを選べてしまうのが3つ目の誤算です。

私は、これ以上楽にしたくないです。
なぜなら、それはゲームのごく一部しか遊んでいないから。
それでいてこの要求を叶えると、結果としてゲームを遊べる時間を少なくしてしまう。

まあ、今のとりあえず動けばいいや版では改良できないですから、
次の更新辺りで作品スイッチを導入してみようと思います。
*--*
追記、作り直し版での方針。

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バグ潰しにっき05_とーととver.011 

とーととバージョンアップしました。
バグ処理しかしてませんが、セーブデータがぶっ壊れるバグを直しました。
アップデートを推奨します。
*--*
ご報告ありがとうございます。
バグ直ってないのとかがあったみたいです。

・装備アイテムが入れ替わらない
対応しました。

・メニューの序列1番目と2番目のキッズが自陣最後列で最後に倒れ、
 全滅すると、消滅してゲーム進行が不可能になる
AIの移動先がクリアされていなかったので、重なり判定が誤動作。
結果として重なったキッズがLOSTする恐怖のバグでした。
対応済み。

・移動後に「(自分)がいる!」と表示されて 移動キャンセルができなくなる
条件が不明で悩んでるバグです。
把握次第直します。
*--*
追記、能力変化について。 と、拍手レス。

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