絵ができてないので

更新繋ぎ的な。入れ替えメニューなど作成中。ATBを生かし、待機キャラは時間経過で低速回復するように。まあ、ターン制の方がエフェクト時間待ちや戦闘スキップを作りやすかったりしますが。スライム用に"とかす"も作ってみましたが、1v1だと吸収合戦が永遠に終わらなかったり。戦闘アイテム、魔法の援護などいつでも使える攻撃手段も必要そうです。...

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VB6より楽なはずが

161215:微修正 渾身のレミリアお嬢様時間がかかっただけとも言う。作品ごとに髪が青~水色~薄い青,銀だったりしますが、何色が一番映えるのでしょうね?*--*やってみたいことにたどり着くまでが長いので、規模を落として、↓のリメイクを作っています。 PetitMonsters1(初期版)4方向歩行グラあり 意外とキャラ動く 技エフェクト付いてる↓モンスター版(現行)             ↓前回ちらっと(試作) それこそ3ヶ...

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2ヶ月半での

制作のしおりさんご紹介ありがとうございました~*--*とーととをUpしました。修正はこころが抜けていたのを追加したのと、表示の不具合だけです。多分予定のキャラはほぼ実装できたので、エイプリルフール版はこの辺までかな。と入手キッズ絞込みは簡単にできれば乗せるかもしれませんが。現在、レベルインフレ&強補正装備のドロップにより、序盤のバランスが不安定ですね。そこで、出撃合計Lv/コスト上限を導入したり、初期能力...

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初代ポケモンに迫る?

本当にキャラ図鑑を実装しておけば良かったような。とーととをUpしました。DLはこちら。未実装が~ とか言ってるのにもったいぶっても仕方ないと思い、旧作西方含めほとんどのボスキャラを追加しました。異次元面、実績表示、置物、地形、エフェクトなどなど必須でしょうけど、まずはキッズの戦績を見れるようにしてます。集計して1~3位に王冠とか付けたらそれっぽくなりそうですが、今回はとりあえずこの辺で。...

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大風の田植え

生存報告的な。機械は不調で風も大変強く、田植えには向かない日が続きましたが、どうにか田んぼは埋まりました。低温が続くらしいので管理は気は抜けませんが、水撒きは終わったのでちょっと肩の荷が下りましたね。*--*紺珠伝までのキャラを実装してみました。Upはまだですが。orz現在、アイテム周りのパラメータ計算を修正中です。装備の能力値がコロコロと変わってしまうバグは残っていますが、またキャラ差分だけで一旦上げよ...

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にぎやかになってまいりました

家と畑とを往復するだけの日焼けしたひきこもりですが、GWは外出が多いので逆に忙しくなります。まあ、徹夜で花札とか初めてやりましたが、徹マンがなぜ終わらないのか分かった気がしますね。*--*遅くなりましたが、とーととをUpしました。変更点は地霊殿~神霊廟キャラ追加だけです。現在の課題は以下の通り。◆システム変更予定出撃キッズ上限8体まで &コスト制を導入してレベルインフレを防止 &リーダーへの攻撃を特攻のみに...

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ver数上げるほどでもない

無事ハウスにビニールがかかりました。風があったのでかかり映えは微妙でしたが、どうにか。熊本の直下型地震、余震ですら体験したことのある地震を上回っていますが...。いち早い収束とご無事を願います。*--*ちょっと開けすぎてしまいましたが、とーととを更新しました。DLページはこちら。◆更新点風神録 緋想天キャラの追加対応済み リーダーの最低移動力1を確保 動作が重くなった時のフリーズ対策 キッズ削除挙動の正常化...

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紫様の特権

0411:制作のしおりさん捕捉ありがとうございました~DLページはこちらファイルは上書きorセーブデータをコピーで動くと思います。永夜抄&花映塚キャラを追加しました。ちょっとした操作でリーダーflagが消えてしまうバグに対しては、装備でリーダー能力を付与するように変更したので多分大丈夫だと思います。(余禄で誰でもリーダーになれるように)また、試しにZOC拡大能力を実装してみたりも。リーダーには体当たり以外無効に...

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_:Re付けて再出発?

制作のしおりさんご紹介ありがとうございました~キッズと一緒に君はどこまで潜ることができるか!?にょにょライクなタワーディフェンス型SRPG"とーとと:Re"を公開しました。充実したキッズ(ユニットのこと)。個体値アリ豊富なアイテム困った時はEndキーを押すだけでターンが進む簡単な操作が売りです。レベリングやアイテム収集を楽しんでくださいな。詳細は追記で。...

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モチベの上がる課題

三月三日はひなまつり~ですが、とーととのコードを書き進めてました。現在は行動回数を実装してコードが見やすくなったのでさらに整理中。2回以上の行動を実装できたので、HPを燃やして5回行動する必殺技とか、ZOCで止めたはずが背面を取られるだとか、そういうシチュは作りやすくなりましたね。他前回記事から、見えない置物(罠)や、深いところで取るほど強い装備(DALK外伝風)、キッズの戦歴表示など作成済み。まだまだ足り...

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放置ゲー(重い)

更新つなぎユニットパラメータ画面レイアウト。さらにここから装備をクリックすると、装備アイテムパラメータを表示。まあ、UI先に作り切ってしまいたいので数値がハリボテですけど。半透明窓でリソースを喰うくらいなら、下画面でも作った方が良さげか。*--*とーととの方は、異次元Mapへの遠征待機ができるようになりました。また、リーダーをMap最後列中央に固定する処理を作成中。リーダーが攻撃されるとHPの代わりに★が減り、0...

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混ざりたいスライムの海

近況的な。雪降らなさすぎ、除雪不要でハッピーで、体鈍り過ぎです。来年の仕事はどんだけ早くなるんだと恐々としていたり。まぁ、その前に税金か。 とまあPCの前でうだうだですね。*--* 更新つなぎ*--* 上げるタイミング逃したツェッペリンねんがんの ドイツ艦隊組めますね!まあ当鎮守府では、Z1,3無改装という悲しみが。E5時間足りず放棄したし、瑞穂も逃してしまったし、次イベまでバケツ溜め&武蔵建造ですね。...

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PetitXXX コード整理

ドット絵仕上がらなかったので、作業の進展を。現在旧コードを書き直し中。いきなり戦闘から作成するのではなく、メニュー画面や必要変数の洗いだしなど行っています。控えと交代できるシステムに。下げてれば回復するし、装備も変えれます。要するにとーととに近づけてみたり。 右クリックをヘルプキーにして、押した物の詳細を表示するように。(予定)画面は戦闘モンスターのパラメータです。まあ、まだ攻撃力すら実装していな...

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爽快を通り越して理不尽バランス

秋蒔き小麦の収穫が終わりました。天気が悪くてなかなか畑に入れず、準備も滞りがち。刈り出してからも雨の予報が毎日入っていて、中断の恐れが常にありました。まあ、結局毎日夕方の小雨で済んでくれて助かりましたが、(札幌の方は相当降っていたとの噂?)発芽のリミットに追われている油断できなさで、少々気疲れしましたね。*--*モンスター技の実装を進めたところ、全体攻撃発動と同時に戦闘終了する素敵なバランスになりまし...

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ねっこがおなじ

とりあえず回復アイテムを作成完了しました。キャラもアイテムもアイコン作らないとわけわからん状態ですが。これで、天使系が持っている回復魔法も動作するはず!・・・だったのですが、敵を回復させないようにAI改良したり、メニューアイテムと戦闘中の技とを別々で処理している現状を整理しないといけませんね。もういっそ、戦闘画面だけで完結すればいいのに。(とーととに収束してゆく)*--*追記はタスク。...

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ホーリーウォール?

田植え(機械植え)が明日で終わる予定です。前半はトラブルが続きましたが、苗質が良くなってくると植え付けも安定してきました。なんだかんだでゴールが見えてきたので、もう一頑張りですね。*--*味方にもドラッグ&ドロップでアイテムを使えそうなレイアウトの試作中。6体だと縦位置が被ってしまうので、SaGa3を参考に1体減らしてみました。が、陣形を組ませたくなりますね...w...

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Heavy Belt

生存報告的な。籾撒きが無事に終わり、ハウスの管理を主に行っています。が、ここ数日異常天候早期警報が発令中。まだ4月なのに25℃前後の高温と、その対処でひたすら水撒きが続き、体力的にくたばってますね。*--*相変わらず戦闘用アイテムの実装中です。ドラッグドロップでアイテムを敵へ持っていき、使用するようにしてみました。また、メニュー時と戦闘時でのアイテム挙動を統一中。味方への使用がちょっと難しいので、もう少し...

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7周年?8周年?

0401に始めたこのBlogも8年目。これもひとえに皆様のおかげですね。最近ちょっと手を広げすぎていますが、硬く考えないでまったり作り続けようと思います。それでは、コンゴトモヨロシクお願いいたします!*--*先日のソースコードについて。使えるところを参考にしたり、反面教師にしたりなど、ご自由にどうぞ。ただし、うちに質問や苦情が来ても対処しようがないので、再配布は厳禁です。また完成版が上がれば、配布のメリットは...

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嘘が足りない

150403制作のしおり さん ご紹介ありがとうございました~*--*お待たせしました。(?)ネタが降りてこなかったので、作成中のPetitMonsters_R(開発中)をUpしてみました。DLページは>>>こちら...

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コードは簡単、データは地獄

普通のRPGっぽい装備画面。配置にてこずったり、縮小に一喜一憂するのも面白かったのですが、アイテム個数がネックだったので、試作中。装備とキッズのパラメータとは同じだと気づいたので、使い回してます。追記は、比較。...

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物理で殴る?

一度に現階層までのLvを上げられるようにしました。そのついでに、一番早くオーバーフローしそうな必要経験値もテスト。int_maxは超えないようにLv上昇量を調整できたので、次はHPがフローするまで大丈夫だと思います。 多分(推定7M~70M Lv辺り)HSPの整数型ではディスガイアを越えられませんね。...

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Author:AI_Mebius
 5日に1回はドット絵を描く程度の能力
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