エスパー = ボンテージ? 


ナツメを描いてみました。w
デザインは作品によってたくさんあるみたいなので、適当に選びました。
ボンテージ+鞭に手袋+エスパー+黒髪ロング 色々とストライク。
"様"を付けたくなるね。

個人的にはポケスペの悪の女幹部ですが、アニメ版のサイコっぷりも捨てがたい。
*--*

ナツメ描いてて思ったのですが、耳が出てた方がかわいいと気づく。
こうなると、もうおかっぱではないのかな?

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[2011/08/26 00:18] ドット絵 | TB(0) | コメント(0)


Extension-girl 


AoS2よりナートさん描いてみました。w
もの凄い物量で制圧するのが得意なキャラですが、
気が付くとLv.2でひたすら腕振り回してたり。

さて、ナートさんと言えば巨大メカですが、

頑張った。頑張ったけど万事上手く行くとは限らない。
なんかもう絵を斜めにする癖が付いてて、
もっと横に向けたいのにいつもどおりの角度になってしまいました。orz

しかし、具体的には64×48にきっちり収めて、巨大ユニット扱いをしたい。
こんな感じに。
nath_hex.gif
見ての通り高さは十分ですが、横幅が全然足りない。
巨大ユニットを扱えるコードが書けたらリベンジします。
*--*
近況。
収穫の秋が始まってます。
まずはカボチャ取りから開始。
鋏の切れ味が悪いから、手が痛いのなんのって。結構しんどいです。
そんな毎日。
更新頻度に与える影響は不明です。

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[2011/08/25 00:09] ドット絵 | TB(0) | コメント(0)


素体調整 

ぱちゅコン風で個人的に困るのが、スカートをはいていないキャラです。
なので素体をいじってました。

ひたすら描いて回して繰り返しましたが、手の位置がどうもしっくりこない。
だんだん何が正しいのかわからなくなってきますね。orz

23:45

最短経路検索。
まあ、移動範囲ができれば逆に辿るだけだから簡単。

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[2011/08/22 00:14] ドット絵 | TB(0) | コメント(2)


重すぎた再帰 


自分の場所を0とした全てのマスの距離がわかるようになりました。
最初は再帰で作ってたけど、端から端まで回すと数秒フリーズする始末。orz
移動力は12くらいが限界のようです。
おとなしくヘックスの配列を広げて、普通の2次元座標系から距離を求めました。

で、求めた距離とキャラの射程を使って、攻撃目標をロックできるようになりました。
MAP兵器も欲しいけど、まだちょっと先になりそう。
射線とかはまだ考えてないです。

あとは攻撃して行動済みマークつけるだけですが、
コードがいい加減長くなってきたからちょっと整理したいかも。

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強制停止ZOCの処理 

>ZOC判定の実装について
というコメントいただきました。
まあ、私の方法がベストかわかりませんが、ちょっと詳しく書いてみます。

最初に用意した変数は
 cost(x, y) 消費移動量マップ
 tmp(x, y) 移動範囲検索用マップ
の2つです。
x, yはマップのサイズ+2くらいまで取っておいて、0と最後は壁扱いにすると楽です。

さて、コードです。が、長いので格納。

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戦略に関するメモ 

ソラよりアルテさん描いてみました。

なかなか似ない…。
ショックロッドは持たせたら大変な事になりそうなので見送りです。
*--*
駄文。
東方・同人・STGキャラによる、にょ風お手軽SRPGを目指してゲーム作成してましたが、
先駆者がいる事と、私の好奇心などから今のところ前記事風に脱線してます。
ZOCの時点でもうお手軽じゃないですよね…。

と言うわけで、お手軽を目指して動くものを一通り作ってから、
戦略的要素を盛り込んでいってみようと思います。
アルゴリズム作ることができれば、実装ON/OFFするのは簡単ですから。ね

さて戦略的要素ですが、取っ付きやすくて実装しやすそうなのを調べて見ました。
追記に格納。
Normalが素のにょRPGで、Lunaticが色々実装 とか。

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[2011/08/14 01:05] ドット絵 | TB(0) | コメント(7)


一時停止マス 

久々に日付が変わる前にノルマを達成できた。

敵キャラの隣を通る事はできない。
いわゆるZOCというヤツです。
敵に隣接する移動をすると、強制的に停止させられてしまいます。

逆に、味方は移動の補助をします。

魔理沙だけでは通れなくても、霊夢がいればZOCを打ち消して向こう側まで。
(行くメリットあるのか怪しいけど)
ぱっと見で移動量がわかりにくいのだけ難点。

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配列サイズ自動変更の恐怖 


移動可能マス判定と、その描画まで実装。

配列のサイズを変えても大きくならないと思ったら、違うところで宣言されてた。
2,3hrの浪費です。orz

余計な処理1回全部消して、最もシンプルに書き直して成功した時の この快感っ…!
癖になりますねw

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アイテム欄の複雑化 

不可避の横道。
110811_hexpazzle01.png
BaldrSkyESのアイテム欄もどき。
四角形だったらもっともっと簡単なのですが、にょの二次作品さんと被っちゃいますからね。

今のところ、右に描いた図形を左の重ならない場所にぺたぺたと張れます。
アイテムを置くことはできたので、
次は消せる事/動かせる事を目標にしようと思います。
アイテムをID管理して、ドラッグ&ドロップの処理を書ければすぐだと思います。

ESではハンマーで削るのがとても楽しい。

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グローバル変数の祟り 


うむ完璧。
しかし、再帰先から帰ってきたら変数の中身が変わってるとは。
local変数に気づくまでに3時間ばかりかかってしまった。orz
関数内で定義しても普通にglobal変数とは。かなり危険。
まあ、VBの変数のスコープに慣れてたので気づきませんでした。

次はユニットを描画してマウスでセル座標を取得。 ですね。
重なりとか描画順とかを考える段階に挑戦です。

……範囲攻撃とZOCを導入するなら、もっとマップ広くてもいいかな?

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ベクトルの復讐 

ヒャア がまんできねえ ヘックスだ!

だってこの広さでマスパとかメガフレアとかギガ波動砲とか撃たせてみたいじゃないのよさ!

とりあえず描画とマウス位置をセルの番号に変える判定を書きました。
…マウスがSSに写らなかったからどこにあるか意味不でしょうけど。

マウス位置はベクトルの外積で判定してますが、
久々の幾何学だったので理解するのにしばらくかかった。orz
しかし、たまにおかしな数値が返るのは仕様なのか。?

あ、あれ?七夕?
追記に色々。

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説教好きの仙人 


全然早速ではないですが、華扇さん描いてみました。w
『~を操る程度の能力』がわかってないようですね。
二つ名から推測すると、頭のおだんごが角で、包帯が片腕っぽい。

茨木と言うと、茨木童子が想起されますね。
物語の中の茨木童子も片腕。
腕を斬られた後はその腕を取り戻そうと怨敵の元へと現れます。
ところで、伊吹童子は酒呑童子の前身で、
茨木童子は酒呑童子の恋人という説もあったりするのですが。さて?

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[2011/08/06 19:35] 東方ドット絵 | TB(0) | コメント(2)


ちびR-9A 

banner2.png
そういえば本館更新してたの告知忘れてました。
PetitMonstersがVer.0010に上がってます。
まあ、あちこち修正入れただけですけどね。
次回は操作できるほうのゲーム(にょもどき)をUpしてみるかもしれません。
*--*
R-TYPE FINALより汎用型のR-9Aを描いてみました。
p_R-9A.png p_R-9A_1.png
全く同じ機体のサイズを変えて2回描きました。
大型機にも書き換え/比較できるようにサイズを調整したのが右の絵です。
しかし、ちょっと失敗気味。

p_R-9A_1.png p_eirin.png
絵としてはともかく、STG枠で一緒に並べた時に小さすぎてちょっと寂しいかも。
と思ったのが失敗の理由だったり。

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[2011/08/05 22:13] ドット絵 | TB(0) | コメント(0)


移動力計算@SLG 

東方メインで作ってる方の試作品。

歩きながら歩ける数を減らして行き、
歩けなくなったら歩ける数と余地のあるところまで戻って、どこにも歩けなくなるまで歩く。
というごく一般的な方法です。
一応再帰を書いてますが、あまり意味はなかったかも。
移動先から数字の増える方へと辿っていくと、最短距離で始点にたどり着けます。

めんどかったので、地形ごとの移動力は考慮してません。
まあ、消費する歩数を変えるだけで実装できますが。

しかし、コード書くペース上げないといつまで経っても だな…。

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12分の8 

12の月のうちもう8つ目になってしまった。
あああ。
データ/ネタを書いてるExcel辺りは進んでるんですけどね。orz
他にはPetitMonstersの大戦略風SLG移植も進めてます。
1ヶ月は空かないようにしてゲーム更新しよう。
*--*

Blog始めて40ヶ月目にして初めてミクを描いた。
なぜ気づかなかったし。 北海道在住なのに…w

というわけで宣伝を宣伝してみようかと。


久々に笑ったネタも。


試されすぎた大地、北海道。

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[2011/08/01 00:30] ドット絵 | TB(0) | コメント(0)