メカを塗ってみる 

 
メカのバリエーションを少しだけ作成。
作業用は重機の塗装を軽く調べて塗ってみました。
王道は黄色ですけど、緑とか赤とかもなかなか。
強そうな色は赤・黒辺りなので、似たような傾向になってますね。
バラの絵はそのうちHPに上げておきます。多分。

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[2011/09/28 19:37] ドット絵 | TB(0) | コメント(2)


ベルさんで祝う 

ルイージファンさんのリクエスト~

ASより自機のベルさんです。
お誕生日を迎えられるということで、ちょっと早いですけどおめでとうございます。

ASでは自機に選ぶと、最高の奇跡にたどり着けないためか影がちょっと薄いです。
目つきと一緒に口調も厳しいですが、とてもいい方ですね。
姉妹でないと「何か」が足りない事に勘付いているのもこの人。

以上、リクエスト絵でした。w

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[2011/09/24 01:24] ドット絵 | TB(0) | コメント(4)


パラメータ描画 

ぱっと見ゲームらしくなってきましたね!

敵味方ランダムに10キャラずつ配置しました。 重ならなかったのは奇跡。
ユニットのパラメータはかなり適当。
まあ、配置よりもパラメータの描画が主な更新だったりするのですが。

にょにょと違うのは、移動前攻撃と移動後攻撃が別々である事です。
お嬢様は移動力と移動後攻撃力が高い格闘キャラ。
アリスは移動前射程と同攻撃力の高い弾幕キャラ。
みたいな感じで味付けできると思います。w
敵キャラのデータも作らないとな。
*--*
試作品。

ぱちゅコンの看板を掲げたままでは何かと不自由かと思いまして。
あと、中途半端に斜め向いてるキャラは描き直したい。
*--*
p_powered-suit.png
防御力73くらいの古めかしいパワードスーツ。

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ガスマスク面 

ガスマスクの人物。

汚物を消毒するのがお仕事。(
この顔って、結構かわいいですよね。

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[2011/09/10 23:34] ドット絵 | TB(0) | コメント(2)


ステータス窓思索 

うむっ。収穫の秋は忙しい。
おまけに部屋の工事が入って、本箱たくさんと布団一式を部屋から出したりなんだり。
でもまあ、窓が増えてエアフローが改善されたので、かなり涼しくなりました。
あと、PCの中を掃除したらもの凄く静かになりました。
1,2ヶ月に1回くらいエアダスタで吹いた方がすっきりするかも。
*--*

どんなレイアウトにしようかな~ とペイントで試作したものです。
歴戦のにょにょプレイヤーならなんとなくわかりますよね…?

○やら×やらはアイコンに置き換える予定。
また、可読性を上げるために、美咲フォントを導入しました。
それでも最近の高解像度モニタでは辛そうなので、2倍拡大モードを実装する予定です。
*--*
さて、追記に本題の拍手レスです。

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[2011/09/09 00:49] 日記 | TB(0) | コメント(2)


ヒトガタユウレイ 

なんとはなしに八魔天より幽幻魔天ネムリーさま描いてみました。

画像検索をかけると意外なほど知名度が低いけど、ゲーム自体の知名度なのだろうか。
最初は、幽霊を擬人化したらこんな感じかなと思って試行錯誤。
気づいたらかなり似てたのでそのまま似せました。
全モンスターをヒトガタにしたら壮観だろうなぁ……。

現状だと、鳥娘と鳥人間娘とか、魚娘と人魚娘とを描き分ける必要があるけど。orz
種族組みなおすのも手か…。
*--*

『監視する天使の名前が付いた機械系のモンスター』 の試作品。
本体はカメラ+レドームのイメージで、頭の輪っかはレーダーのホログラム的イメージ。
*--*
スグリの小説を見つけて読みふけってました。
なんかますますキョウコさんが好みになりそうでした。
ペーパーハードでゆっくり読んでみたいところですね。

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[2011/09/04 22:55] ドット絵 | TB(0) | コメント(0)


女風来人 

アスカを描いてみました。

不思議のダンジョンシリーズは半分くらいプレイしてますが、
まだもっと不思議相当をクリアできたことがありません。
一番惜しかったのは初代シレンの49F大部屋モンハウ。
アスカ見参ではエレキ箱が大変楽しかったですね。
RogueLike作るとしたらあれくらいにぎやかにしてみたいところ。

Blog設立当初より描きたかった絵で、出来はそこそこ。
右側が寂しいので刀携帯してます。

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[2011/09/02 22:59] ドット絵 | TB(0) | コメント(0)


80000Hits!!!!!!!! 

2日ほど前に80000Hits達成しました。w
ありがとうございます!
長かったと言うよりは、順調に来ていると表されるところでしょうか。

さて、近況から。
今年は2人で7日かけてカボチャを収穫するのではなく、
6人を導入し、わずか2日でカボチャの収穫を終えました。
うち3人は出面さん(日雇い)でしたが、仕事の速い事速い事。
私は主に積み下ろしを担当していたのですが、
畑を往復するたびに運ぶカボチャの量が増えて行く。
あっというまに畑からカボチャが無くなりましたね。
畏敬の念を禁じ得ない仕事振りでした。 百の感謝を。
でも今年は干ばつで不作なのはナイショのひみつ。
*--*
さて、進捗状況。

一見何も変わってませんが、内部的には激しく変わってます。
◆移動範囲を再帰で求めるのをやめた
 再帰では移動力12くらいが限界でしたが、
 スタックとループを上手く使うと端から端(20)でも余裕でした
◆状態遷移を組み上げ中
 もうちょっとで攻撃ができる
◆コードの整理
 周囲のヘックスを求める関数を作って、
 それをベースにプログラムの可読性を大幅向上&軽量化に成功

そして、可及的速やかに作る必要のあるもの
!ユニットデータなどのエディタ
 Excelでは作業限界です
!データの読み込み・セーブができること
!ターン処理
!敵AI
 ゲームとして必須
!CPU負荷の軽減
 描画がすげー重い とっても困るので打開策必須

年内くらいを……目処に。

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