撤退時仕様変更の弁明 

ここ数日Blogのネタに困ってたのですが、
コメントで質問が来てました。やったねAIちゃん!Blogのネタが増えるよ!

◆撤退時の仕様
撤退するとHPを0に「しています」
これは、撤退させたら必ず5ターンの休養を必要にするための処置です。
元ネタの1つ、ままにょにょと同じ仕様に変更しました。

なぜかと言うと、数名のプレイスタイルで共通していた点が気になったためです。
それは、キッズをたくさん出し、
とっかえひっかえで損害を抑えて大量の敵を蹴散らす。というものでした。
まあ、旧仕様なら理に適っていたと思います。
Exp大量に稼いで、Lvを上げたくなったら戻せばいい。どうせすぐに復帰できる。と

しかし、ちょっとぬるゲ過ぎたので、
戻ったらきっちり休んでもらう形式に変更しました。
まあ、出撃上限数を考えなかった設計も不味かったのですが。

また、味方キッズがたくさんMap上にいると敵もたくさん沸くようになってます。
考えなしに大盤振る舞いすると、収拾が付かなくなるかもしれませんね。
なので、GameOver(Mapの敵リセット+ペナルティ)を早めに実装したいと思ってます。
*--*
ところで、twitter上のとーととのつぶやきを取り上げて、
Blogネタにしてもいいですか?
・衣玖さんのキャラ性能
 足が遅いし、火力も優れてはいない。HPも低い。
 しかし、格闘防御は全キャラ中第2位(平均の2倍)で、反撃率は3位。
 回避も実は文より高いです(緋の羽衣)。 それでいて要求Expも並程度。
 HPが低くて優先的に狙われけど耐えるため、回避と反撃が生きるコンセプトです。

 まあ、強キャラではないですが、ユニークに仕上げました。
 ──ってこういうキャラ性能紹介を全キャラ簡潔にまとめたら需要あります?
*--*
追記には将来追加したいシステムの構想。

◆個体値バランスの調整
今はかなりランダムなのですが、
ただひたすら強くなるだけというのは甘々なバランスでした。

そこで導入したいのが長所短所の相殺です。
高い個体値を持つキッズは必要Expが高くなる。
あるいは、別のどこかに欠陥が生じるというものです。
まあ、アルゴリズムを煮詰めないといけないので、
導入はもう少し先になるでしょうけど。


◆特定キャラフィーバー
今は完全ランダムでしかも低確率。
狙ったキャラのキッズを厳選するにはかなり手間がかかりますね。
そこで、指定したキャラのフィーバーを起こせるアイテム(コイン)
を入手できるようにしたいです。
これで嫁の厳選も少しは楽になるんじゃないかな? と

具体的には、チャレンジマップ(異次元面)をクリアすると、
その面にちなんだコインが手に入るとか、店で売ってる(点+★で購入)など。
ですので、チャレンジマップの作成を今現在進めてます。


◆GameOver条件
リーダーとなるキッズの撃墜です。(リーダーは未実装)
考えてるのは以下の仕様。
 1.リーダーはHPが5になり、被ダメージが1になる
 2.リーダーは撤退できない
 3.リーダーは優先的に狙われるが、射撃を無効化する
というものです。
どうぞZOCを生かして守ってあげてくださいな。

*--*
他にもネタ/改善案あれば遠慮なく書き残してくれると嬉しいですw
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