バグ潰しにっき05_とーととver.011 

とーととバージョンアップしました。
バグ処理しかしてませんが、セーブデータがぶっ壊れるバグを直しました。
アップデートを推奨します。
*--*
ご報告ありがとうございます。
バグ直ってないのとかがあったみたいです。

・装備アイテムが入れ替わらない
対応しました。

・メニューの序列1番目と2番目のキッズが自陣最後列で最後に倒れ、
 全滅すると、消滅してゲーム進行が不可能になる
AIの移動先がクリアされていなかったので、重なり判定が誤動作。
結果として重なったキッズがLOSTする恐怖のバグでした。
対応済み。

・移動後に「(自分)がいる!」と表示されて 移動キャンセルができなくなる
条件が不明で悩んでるバグです。
把握次第直します。
*--*
追記、能力変化について。 と、拍手レス。

ななしさん
 いつまでも引き直せるのでは、ランダムの意味が余り無いかなと思いまして。
 それに加えてまだ先へ進む動悸が薄いですし。
 >攻撃両方とも+27:
 ちょっと攻撃力上がりやすくしたら凄い事になってますね。
 火力は上げてもカンストが相当先で、無敵にもちょっと遠いので、
 まだ許容範囲です。
 フィーバータイムはボーナスが多めに振り込まれるので、
 能力の高いキッズが見つかりやすいですね。

もっと先へ進めば進むほど楽しくなるような仕組みを作りたいですね。
作業になるまでの時間を延ばしたいと言いますか。
*--*
新規キッズの能力は元の能力が高いほど高くなりやすいです。
まあ、元の能力からボーナスの最大値を決めてるという単純な仕様だからです。
なので能力によりますが、2倍くらいは結構お目にかかれます。

また、ボーナス値は基礎値に加算されるため、
同じ能力が上がるほど、より高い能力が出るチャンスが高まります。
これで高い数値が連続して出れば、神キッズの降臨ですね。w

ボーナスの回数が多ければ同能力が重複して上がる事もあるのですが、
8倍越えるというのはさすがに結構なレアケースです。
やっぱりデフォルトの乱数は偏ってるのかな?と思います。

バランスも調整途中ですが、先にバグ潰さないとな。
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