移動力低そう 

籾撒きが終わり、ハウス管理が忙しい時期ですね。
今年は日差しが強い&外気温が低いので、
結露してボタ落ちするのが悩みの種です。
また、並行してカボチャのハウスを建てたり、春麦の畑作りが進行中です。
*--*
蓬莱山 輝夜
東方有数のトラウマスペカ持ち。
金閣寺は概ね運ゲーとのことですが、100程度でクリアしていたような。(うろ覚え)
個人的には映姫スペカの方がきつかったです。

ドット絵は、あちこち長めにしてみました。
移動差分描くなら這い寄り系になるでしょうね。
目つきは箱入り姫様の方に。
まあ、二次のサツバツ系も好みですが。
*--*
とーととは出撃制限やパラメータ計算ミスなどちょっと時間のかかる修正が多いので、
近々キャラだけ追加して出そうと思います。(遅

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[2016/04/28 23:06] 東方ドット絵 | TB(0) | コメント(5)

金閣寺撮れるのですか・・・あれできる気がしないです。
かなりの気合避け力をお持ちのようですね。凄い。
[2016/04/29 00:25] みょん吉     [ 編集 ]

返信。
コメントありがとうございます~

> 金閣寺
 空いたと思ったら一気に前に出てズームで撮っていた記憶が。
 まあ、気合と根性成分が多いので運ゲーと呼ばれるのでしょうけど。
> 気合避け力
 パターン化の方が苦手なので、紺珠伝はリトライ数が伸びまくりでした。
 逆に私はみょん吉さんの高難易度に挑戦できる
 集中力と精密さが羨ましいですね。

[2016/05/01 14:06] AI [ 編集 ]

紺珠伝は私もリトライ数が大変なことになってました。
Hardで600オーバーでした。だいたい純狐のせいです。ちくしょうめ。

高難易度はとにかくやるしかないです。
やってるとなぜかできるようになる不思議。
最初はこんなのできる気がしない・・・とか思っていたんですよ。
まぁ、ルナティックはまだ永夜抄しかクリアできてませんが。
まだまだこれからです。

[2016/05/01 23:09] みょん吉     [ 編集 ]

tototo

tototo更新来てるヤッター
長文の人k1000です

アイテムスロットの差がないので今日キャラが優遇されすぎている
小悪魔や大妖精の運用が思いつかない


未設定?
ユニット入手時、クリ~再動上昇時、緑字で表示されない


提案
「出撃中」等の文字表示でLvが視認できない
「出撃中」の文字を「LvやHPの文字」の上に表示して
数値を見えるようにしてはいかがかと

 デカキャラの後ろにいるユニットが視認できない
ライフバーは見えるのだが
いっそのことキャラサイズ3へクスから4へクスに変えてはいかがかと

 拡大、吹飛、再動の確実性低くが運用しづらいので
ターン開始時に発動可能かをチェックし表示する
あるいは、発動しないターンは次のターンに持ち越す


要請
1.アイテムソートを強化して欲しい ex)「装備者」「id」「入手順」のボタン
2.足を止めて攻撃する時、ダメージの大きそうな方のレンジの攻撃をして欲しい
 あるいはモンスターの左は近接、右は遠距離のようにノークリック仕様にして欲しい
3.装備はずすを簡単にさせて欲しい
4.出現階層に意味の有るアイテムにそれようの名前を ex)ボム(xxxF)
--------------------------------------------
自分用攻略メモ
レンジ[1xX]の遠距離攻撃キャラを[0xX]にし最深部(→)に置く
すると自動攻撃時、「近接攻撃を行えない、行動順位が早い固定砲台」になってくれる
--------------------------------------------

[2016/05/02 14:38] k1000 [ 編集 ]

返信@みょん吉さん
> リトライ数
 初見はNormalで900近く、ベストでも300逝ってますね。
 Hardだと4桁乗る恐怖で未プレイです。orz

> 永夜抄
 永夜抄Lunaはスペルプラクティスのために、
 フルコンティニューでどうにかクリアしたような。
 多作品制覇、頑張ってくださいな~

*--*
返信@k1000さん
お久しぶりです。
以前ご要望いただいたのもフォローしきれず恐縮ですが、そのうちに。
> アイテムスロット
 キャラゲーなのでベース能力に差のない方が良いと言うのであれば、
 装備品や出撃制限の比重を大きめにするかもしれません。

> デカキャラの後ろにいるユニットが視認できない
 マウスを乗せたときに半透明にしようかと。
 解消されるとは言えませんが、味方ならTABキーでもキッズを選択できます。
 まあ、操作が煩雑なのでリーダー制自体を止めようか悩んでいますけどね。

> 拡大、吹飛、再動...
 UI設計に悩むのとゲーム自体が高速化しているため、
 当面変更はしないと思います。
 敵の強さが調整中、異次元面が未実装なのも合わせて、
 キャラの性格付け程度に振った数値なのでご了承ください。

> アイテムソートを強化
 その予定ですがUIがまだ完成していないので未実装です。

> ダメージの大きそうな方のレンジの攻撃をして欲しい
 選択時最初に表示する方を攻撃力で切替するように変更してみます。

> 装備はずす
 操作説明に書き落として済みませんでしたが、
 キッズの装備を選択してBackSpaceで外せます。

> 出現階層に意味の有るアイテムにそれようの名前を
 階層順ソートもいずれ実装しようと思います。

> 固定砲台
 射撃攻撃力の方が高ければ射撃を優先的に行うので、
 神奈子辺りを耐久型の砲撃キッズに調整してみましょうかね。

コメントありがとうございました~
[2016/05/02 21:41] AI [ 編集 ]

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