零式の戦闘(うろ覚え)とAC絡み 

昨日の記事が微妙に反応あったので、ちょっとだけ書いてみる。
うろ覚えだから何処から書いて良いか迷うけど…w

えらく長くなったので格納。詰め系が好きなら面白いかも。



零式の戦闘システム:
・ターン内の行動は行動前に全て入力しなくてはならない。
 予め行動を入力しておく。先読みの勝負になる。
・1ターン内で行動できる回数が決まっている。
 行動力に基づいて決定される…んだっけか。
・命中率が100%未満の攻撃は『決して』当たらない。
 武器によって当てやすさが違います。
 命中率を上げるには狙撃コマンド。命中率を下げるには回避コマンド。
・行動した内容ごとに行動力を消費する。
 ハンドガンの射撃は消費少ない。レールガンは大きい。など。
・残ってる行動力の多い方から行動できる。
 ちょっと表しにくい。例えば、
 自分 行動 残り行動  敵  行動 残り行動
 初期     50      初期     40
 接近 -9  41
 狙撃 -2  39
                回避 -2   38
 攻撃 -2  37
                攻撃 -5  33
                攻撃 -5  28
 …となるとすると、
 自分:接近→自分:狙撃→敵:回避→自分:攻撃→敵:攻撃→敵:攻撃
 の順に行動が処理される。
 この例だとせっかく狙撃で命中率上げたのが回避で下げられちゃってるので、
 割とダメなパターン。
・乱数が存在しない。
 これが最大の特徴かも。
 同じ行動をとれば全く同じ結果が現れる。

こんなところか。
これをベースに、機体の組み換え要素を取り入れる。
例えば回避率は軽装だと高いとか、
スピードの速い方が先に動けるとか、
重装甲にはダメージを通しにくいとか、
ACっぽい要素を取り入れられないかと考えてます。

ただ、原作のままだと軽い方がひたすら回避してればほぼ当たらないので、
その辺はどうにかしないといけないかと。(軽い方が行動回数も多い)
具体的には積載量に余裕があれば行動回数自体は多くする。とか。
軽装の重量機は行動回数が多いみたいな。
これなら先手は打たれるでしょうけど、後から動いて怒涛の攻撃を浴びせられます。
余り装甲や武器積むと行動回数減りますけどね…w
バランス取りを色々考えなくては。
ネタ機を作る面白さも絶対に残しますw

あと、零式の燃料の概念も残します。
エネルギーは戦闘時にだけ使う(か迷う)。
燃料→実際に使用するエネルギー→アクション
   ↑ジェネレータで変換     ↑行動
出力高くても効率悪いジェネレータ使ってるとあっという間に燃料切れます。
そういうのは探索向きではなく、例えばアリーナ向きですね。
ちょっと複雑かな…?
ちなみに原作では燃料切れるとレスキューされちゃいます。

そんな感じ……とまだどうなるかさっぱりわかりませんけど。
フロントミッション5も参考にしたいし、
突然コジマ粒子もどきを導入するかもしれないし…w
どうにか形になるような気が。
余り複雑にしないように心がけます…w
でもACも結構複雑ですよねw
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