基礎部分の実装に関して 

昨日の過去記事はひどかった…。
おかしい数のバックアップが作られてさぁ大変。
消すのに手間取りました。

読んでわかる人が居るか、そもそもうまく書けるかが疑問ですが、一応メモしておきます。
実際の数値などの実装は、できるだけ外部ファイルに書いて、
プログラムは色々な状況に広く対応できるようにするべき…と思ってます。
1キャラ全ての情報を1つのファイルにパックできるのが理想ですね。
そうすれば、キャラを個別に扱える。
キャラの増加などに非常にフレキシブルに対応できます。

しかし、東方のキャラ(あるいはそれ以外)それぞれに能力を持たせたら、
とんでもない多様性が生まれてきた。
プログラムに直接書くしかないのかなぁ?と。

遊び手からすれば、多様性が大きくて、かつバグが無いのが一番良いんですよね。
しっかり動くように作るのは思ってた以上に大変です。と
へるぷ、み~、ぷりーづ

追記はさらに細かい話。



さあ、追記だ。専門用語使うぞw(正しくないかもしれないけど。)
1つのキャラの動作を全て1つのファイルに書けないかと。(味方だけ)
そうすれば、キャラの数だけファイルが出来て非常に"見やすい"。
具体的にはオーバーライドで実装すれば良い?と思ってます。
あとは関数のポインタを上手く使ってキャラ1つの単位で管理できないかと。
そうすれば、キャラ.Attackとかで別々の攻撃したり、キャラごとの特殊な行動が書きやすい。
気がする。…果たしてこれは正しいのか?

そういった設定をするに変数の管理で大変混乱しています。
共通部分を継承していけば良いのか?メンバ変数の使い方?とか。
自分でよくわからないあたりが結構不味い…orz
勉強ですね。
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どう考えても個人で作る作品じゃなくなってる気がします。
気のせいですか?
きっとそうですね!
[2008/10/24 16:16] 正面戦士 [ 編集 ]

それは気のせいかもしれないし、気のせいではないかもしれません。
別に今年中に作らなければいけないとかそういう制約は全くありません。
だから気の向いた時に気が済むまで作れば良い。それだけです。

ただ、SRCを使って、個人で似たもの(参考にしたのは同じシリーズ)を作った方が居ます。
なので、完全に不可能とは言い切れません。
『このまま月まで』という作品です。
まあ、スクリプトではなく、全てのコードを書いているのが違いますけど。

個人レベルじゃないといえば、
アンディー・メンテ様の一部作品も凄まじいデータ量ですね。
追いつくには時間と経験と熱意が全然違うでしょうけど、
色々やってみようと思います。

[2008/10/24 22:05] AI [ 編集 ]

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